Virtuale intendiamo una simulazione al computer in tempo reale di una regata. Sembra ovvio, ma non lo è affatto. Non è ovvio perché non lo sono i termini che compongono la definizione. In particolare tutti quelli che “giocano” a Virtualskipper sanno cosa è una simulazione e che cosa è una regata. Molti probabilmente non sanno “che cosa” significa “simulazione” e ancora meno “di una regata”. Quindi è necessario cominciare da qui. L’ovvio e il sottinteso sono concetti che conducono spesso ai peggiori fraintendimenti.

Per simulazione si intende la ricostruzione di un evento, di un fenomeno, di un oggetto fisico, in condizioni controllate, in generale semplificate rispetto all’oggetto reale. Lo scopo fondamentale è studiarne il comportamento per poter dedurre dalla simulazione delle leggi che lo governano, e potere quindi effettuare delle previsioni applicabili alla realtà. Le condizioni semplificate rendono più agevole lo studio, a condizione che si siano scelte correttamente le semplificazioni apportate, cioè che si siano mantenute le caratteristiche principali, direi predominanti, a scapito di quelle meno influenti e meno determinanti. Naturalmente, un simulatore può essere utilizzato anche per altri scopi: per esercitare capacità e tecniche che non necessitano della realtà, o per giocare. Che è la cosa che più ci interessa. Ma anche giocando, non andrebbe dimenticato che si è pesantemente semplificato. Le semplificazioni più evidenti, ma non per questo meno suscettibili di approfondimento, sono le seguenti: -Non vi è alcun rischio di provocare danni a persone o cose. -Vengono applicate le regole di classe più stringenti, e nella maniera più assoluta. -Non vi sono, salvo pochissime eccezioni, eventi eccezionali o imprevedibili quali rotture, fatica, errori di manovra, disturbi esterni, influenza delle condizioni atmosferiche e marine sulla prestazione. Pertanto, più che di simulazione di una regata, nella quale le semplificazioni sopra riportate hanno un’influenza determinante, si dovrebbe più correttamente parlare di “simulazione tattica” di una regata, limitata appunto agli aspetti “tattici”, di “conduzione” e di “esperienza tattica” della stessa. Un altro aspetto, spesso considerato, ma raramente metabolizzato, è che l’oggetto che noi definiamo “barca”, non lo è affatto. E’ un oggetto grafico che viene rappresentato sullo schermo, al quale corrisponde un oggetto “matematico” utilizzato dal programma di simulazione per simulare appunto il movimento di una barca reale. La quale barca è soggetta a tali e tanti fenomeni fisici da rendere inevitabile anche in questo caso una semplificazione drastica. E allora è inevitabile concludere che un sistema di “regole di regata”, sviluppatosi e pensato per barche reali in acque reali, applicato “tale e quale” ad una simulazione così semplificata conduca ad anomalie e paradossi. In particolare esistono “regole” applicabili, parzialmente applicabili, o del tutto inapplicabili. Ma il peggio è che non è sufficiente applicare le regole applicabili, modificare le parzialmente applicabili e dimenticarsi di quelle inapplicabili. Perché questo stravolgerebbe il senso della simulazione. Un buon esempio è la regola 14: l’invulnerabilità dell’equipaggio e l’indistruttibilità delle barche virtuali rendono possibili manovre e comportamenti che nella vela reale nessuno si sognerebbe di porre in essere, laddove l’eventualità del dolore, del danno materiale, o peggio, è sempre presente. La regola 4 dispone che tali rischi siano assunti consapevolmente e sotto la propria responsabilità. Ma regatare in assenza di rischi allontana la simulazione dalla realtà. Si apre a questo punto una scelta, strategica ma inevitabile, e precisamente se tentare di avvicinare quanto più possibile la simulazione alla realtà, oppure, al contrario, porsi come obiettivo una simulazione “facile”, godibile, divertente, che però è tanto lontana da una regata quanto una partita a scacchi lo è da una battaglia. Nei prossimi articoli vedremo quali conseguenze abbia tale scelta obbligata sulla definizione di regole per la vela virtuale, quale alternativa l’Associazione Italiana per la Vela Virtuale abbia deciso di adottare, quali sono i frutti preliminari di tale scelta (l’Appendice sperimentale W, “Regole di Regata per la Vela Virtuale”), e infine come un evento oramai epocale come l’undicesima edizione della Horus Cup, al di là dell’aspetto sportivo, si appresti ad essere anche un laboratorio dedicato a questi studi, con Istruzioni di Regata che, per la prima volta, sono orientate non a correggere le regole in funzione della simulazione, ma a correggere la simulazione in funzione delle regole reali e delle regate reali.
Moro2009